GSC действительно умеет оформлять стенды. На КРИ 2007 приехал бар «100 рентген». Вместе со сталкерами, водкой, консервами и гранеными стаканами. Очень способствует общению и дегустации игр. В этот раз все было не так ярко, но не менее органично. Стенд изображал разрушенное здание. Вместо входа – пролом, на стенах нарисована кирпичная кладка, а для достоверности часть этой кладки натурально валяется под ногами. Внутри пара компьютеров на каких-то обтертых и прогнивших столах, а перед ними подгоревшие, ободранные колченогие стулья. Напоминает домик, что в двух шагах от насыпи, помните?
Я прошел внутрь.
– Здравствуйте, я из StopGame.ru, а где тут у вас «Сталкеры»?
– Здесь, здесь, – кто-то почти ласково предложил мне сесть (я с опаской оглядел шаткий стульчик), развалина оказалась удобной.
Вода, видимо, испарилась еще при первом взрыве. Корабли обреченно раскрыли пасти-пробоины и безмолвно оплакивают былые времена…
Гадания
Не успели модостроители позаимствовать новшества из ЧН (для реализации в ТЧ), как появились известия про ЗП (прямо-таки мания на словосочетания). Фанаты притихли, остановили работы над проектами и навострили уши – действительно, зачем второй раз делать одно и то же? В общем, ситуация сложилась интересная: с одной стороны новый проект, а с другой – опыт «Чистого Неба» и целый воз сомнений. Попробуем разобраться – КРИ-версия «Зова Припяти» уже позволяет судить о том, что же ждет нас к релизу.
Я бы, пожалуй, не рискнул пойти по такому мосту. Уж точно сохранился бы предварительно.
Сухость
Если вы помните кошмары «Чистого Неба», особенно те, что связаны с «взаимодействием» группировок, то ликуйте – в «Зове» никакого командования тупоголовыми болванами не будет, никому не надо ничего захватывать, герой снова сам по себе (когда я спрашивал про командные действия, лицо руководителя отдела PR на миг окаменело).
Вдохнули с облегчением? Отлично, а теперь выдохните. «Зов Припяти» – это скорее дополнение, работа над ошибками и добавление новых (старых) возможностей, плюс сюжет.
Стоит только взглянуть на изменения по сравнению с оригинальной игрой (и ЧН), и все становится понятно. Например, в «Зове» будет реализован режим сна, а после финала можно играть дальше. В Зоне завелись (а точнее вернулись из далекой ссылки) «новые» монстры химера и бюрер, которые уже перестали быть новыми пару лет назад благодаря усилиям народных умельцев.
Вообще, Олег Яворский (а именно он показывал мне новую игру) очень уклончиво говорил про новшества и их отношение к модификациям. «У нас полно собственных идей, поэтому нет смысла что-то брать у других», – отвечал он на вопрос об AMK и прочих глобальных модах. Однако я считаю, что многие основные изменения в игре пришли как раз из фанатских доделок. В «Зове» выброс полностью меняет Зону, делает ее неузнаваемой (пока неясно, как это будет реализовано, и что именно будет меняться, но…) – вспоминаем AMK и подробнейший механизм обсчета выбросов, меняющиеся местами аномалии, «вырастающие» артефакты и прочие нездоровые явления. Вот и сон «добавили» – а ведь он уже пару лет как есть. Да и мод на freeplay (чтобы играть после завершения сюжета) тоже давнишний.
Благо ли эти заимствования? Конечно (хотя признаваться в них – очень неудобно). Игра все-таки становится такой, какой ее хотят видеть игроки. Модификации обкатываются и обсуждаются давно – грех не выбрать лучшее. Процесс внедрения улучшений, прямо скажем, мучителен и чреват багами и недоделками. Кое-что вообще отбрасывают. Поэтому без любительских модов в этот раз не обойдется совершенно точно – в игре нет новых-старых обрезанных локаций, зато есть девственные просторы и возможности старичка AMK 1.4. Маловато будет.
А что же действительно новенького? Пожалуй, единственное, что мне удалось хоть увидеть – это улучшенная система апгрейдов оружия (и разделение брони на шлем и «кирасу», но это малозначительно). Да, полюбившуюся со времен ЧН возможность «докрутили», подправили, сделали разнообразней. От обилия вариантов душа радуется – прощайте, одинаковые безликие стволы. «Мое ружье будут звать Машенька. Она хрупкая и чувствительная, но нежность обманчива – дуплетом берет кровососа!» – это я уже представил себя сталкером…
Локации огромны. Даже бескрайнее болото в разы меньше.
Посмотри, вот же оно!
Всего-то пяти минут хватило, чтобы погрузиться в мир Зоны. Пускай прямо за спиной кто-то очень громко обсуждал выпуклости местных booth babes – весь шум КРИ никак не помешал таинственной Зоне полностью захватить мое внимание.
Отбросим вообще все лишнее (даже сюжет, как бы удивительно это ни звучало), посмотрим незамутненным взглядом на игру – за что мы любим ее? Никак не за графику или обилие пушек и бронежилетов, а за мир и атмосферу, которая чувствуется, которой проникаешься до кончиков пальцев. Вспомните Икс-лаборатории из «Тени Чернобыля» или даже самый первый подвал с тайником Стрелка. Вспомните этот густой, вязкий и липкий, как смола, страх. Шорохи, вскрики, какие-то загадочные скрипы, хотя в катакомбах точно никого нет. Тонкий, почти бессильный луч фонарика храбро и упрямо рассекает тьму. Он разгоняет страх, но света очень мало, а во мраке сами собой возникают страшные видения. Кажется, что кто-то там все ждет, когда человек отвернется, и можно будет прыгнуть на него со спины.
Это следы аномалии. Обычное дело.
Болота в «Чистом Небе» вызывают другие эмоции. Уже не страшно, но и радости никакой. Мы пробираемся сквозь высоченные камыши, обходим топи, в которых запросто можно увязнуть, находим скрытые от глаз дорожки из досок, секретные тропки, любуемся на пляшущее в этой гадкой воде теплое золотистое солнце. Свет нежно заливает округу, и кажется, что и не было никакой катастрофы, что это просто обычное болото. По-своему красивое и притягательное, хоть и богатое на комариные плеши, карусели и убойные дозы радиации.
В «Зове Припяти» мне удалось посмотреть несколько локаций, но больше всего внимания получил «Затон». Когда-то здесь явно был настоящий порт. Огромный пирс черным великаном торчит из земли. Его убитое временем, погодой и аномальной энергией тело украшают шипы торчащей во все стороны арматуры и все еще «живые» высоченные краны. Все вокруг давно заросло камышом. Ветер треплет пушистые верхушки, а проржавевшие железки подыгрывают жуткими скрипами. До катастрофы река была… она просто была. Вода ушла или испарилась – неизвестно. Разбросанные по пустынной и сухой земле корабли безмолвно смотрят в небо пробоинами в бортах. Они навсегда застыли там, где их застал первый взрыв. Наверное, внутри можно найти что-то полезное, но даже здесь Зона расставила свои ловушки…
Стоило только посмотреть под правильным углом, как все встало на свои места. Атмосферная составляющая – есть, хотя где она шлялась во времена «Чистого Неба»… где-то на болотах встретила кровососа, не иначе.
Дешевый цемент, разгильдяи строители и аномальная активность – результаты перед вами.
Сюжетные дела
«Зов Припяти» - это продолжение оригинальной игры. Стрелок уничтожил «О-Сознание» (в этом и проблема продолжений – как учесть нелинейные концовки?), был большой бум, а к центру Зоны открылся новый коридор. Военные решили быстренько установить власть и диктатуру и послали большущую экспедицию. Понятно, что все провалилось, иначе зачем там были бы нужны мы?
Игрок – опять одиночка, но теперь уже без (затасканных) провалов в памяти. Мы – секретный агент и задание звучит просто: разузнать о причинах провала экспедиции к ЧАЭС. Из уютной казармы (или где там агенты живут) приключенца выбрасывают в Зону, а дальше все придется делать самому. О нелинейностях пока неизвестно, но очевидно, что коридор с забетонированными дверями для игры с открытым атмосферным миром ну никак не подходит.
И еще маленькая радость: второстепенные задания обещают стать чуточку умнее и глубже, чем в предыдущих играх. Искать какие-нибудь утерянные автоматы не придется – большая часть поручений будет жестко заскриптована. И это, думается мне, благо, так как искать дурацкие Калашниковы, гуляющие по Зоне, – очень печально. Особенно удручает в этом то, что никакого смысла в таких второстепенных заданиях нет. «Зов Припяти» делает маленький шаг к ролевой игре – интересно, что выйдет.
Вылетаю. Ждите.
«Зов Припяти» определенно выглядит очень привлекательно, особенно на фоне предыдущего недоприквела. Тут и новые локации, и новый подход к сюжету, и вкусные апгрейды, и еще много всякого… Но есть и опасения. Все из той же серии. Не секрет, что из-за обилия багов «Чистое Небо» прозвали обидным «вылеталкер». Это актуально и для оригинальной игры, которая тоже любила падать и портить сохранения. Не будем загадывать, просто скрестим пальцы на удачу. Заодно пожелаем GSC лучше тестировать игру, чтобы не получилось как у JoWooD с Gothic 3. От извинений баги не исправляются (я лично «уронил» «Зов Припяти» пару раз. Понятно, что версия еще сырая, что еще много работы – но, черт побери, как же забавно меняются в лице сотрудники отдела PR). |